En vista de que God of War: Ragnarök por fin se ha estrenado para la fecha de publicación de este post, quise hacer algo relacionado a la susodicha franquicia. Hace 4 años había hecho un blog opinando sobre el God of War de la Era Nórdica, junto a otros videojuegos que salieron el mismo año como Spider-Man de PS4 y Detroit: Become Human, no obstante, considero a ese post como algo que ya está muy desactualizado, aunado a que en ese tiempo no tenía tanta experiencia analizando obras y me dejaba llevar por las opiniones de los demás, por lo que quise hacer una especie de remake, específicamente dando un análisis más conciso y enfocado en la Saga del Fantasma de Esparta, explicando el por qué según mi opinión, es de lejos el mejor ejemplo que he visto de la completa reinvención de una franquicia.
Bueno, debo aclarar que GOW no me parece una Obra Maestra narrativamente hablando, al menos no durante la Etapa Griega, pues esta carecía de muchos elementos que la pudieran catalogar como una historia digna de una novela de culto, o tan siquiera comparable a la Odisea de Homero y obras similares, ya que desde su concepción con la primera entrega de la saga, solo se enfocaba en entretener con su jugabilidad y la historia era algo que estaba muy de fondo o para complementar, básicamente en ese tiempo Santa Monica aplicaba la frase y forma de pensar de grandes creativos de la industria como John Carmack, el cual consiste en que la historia en un videojuego es como una porno, tú esperas que esté ahí, pero no es importante. Sin embargo, curiosamente la franquicia empezó a tomar un rumbo diferente luego de su segunda entrega, expandiendo mucho más su lore y contándonos una historia de brutalidad y venganza, aspectos que nunca se exploraron a profundidad durante GOW I, pues este último se trataba más sobre ir del punto a al punto b, enfrentando enemigos en cada escenario para después llegar al Final Boss, en pocas palabras, era acción pura y dura digna de un Hack and Slash, siendo este un género que se caracteriza por el combate cuerpo a cuerpo, mientras los personajes se sacaban habilidades rotas de la nada y armas de un poder descomunal, que literalmente los volvían invencibles en su propio juego.
Pero como había dicho antes, el caso de GOW es bastante particular, porque a diferencia de otras franquicias como Bayonetta y Devil May Cry, en donde la caracterización y desarrollo de personajes suele variar dependiendo del escritor y director de turno, y esto realmente no es algo tan importante dentro de dichas sagas, en GOW lo toman como algo prácticamente fundamental en la historia, siendo esta mucho más lineal y con más sucesos interesantes que contar. Claro que esto no la hace mejor o más compleja, ya que si nos fijamos en la trilogía original de la Saga Griega, esta seguía siendo una historia bastante simple y de fondo, pero que aún así tenía a un protagonista cuyo atractivo era su trágico pasado, lo cual era lo que resumía al personaje casi en su totalidad.
El problema surgió cuando le quisieron dar demasiada importancia a Kratos sobre el resto de personajes, puesto que a la gran mayoría les faltaban carisma y una caracterización adecuada, siendo que incluso los Olímpicos se veían eclipsados por ese hecho, y los únicos que destacaban eran Zeus, Hades, Ares, Poseidón y Atenea, quienes tenían un trasfondo bastante calcado de la Mitología Original, pero que al menos había algo en sus personalidades que los hacían medianamente interesantes, además de las épicas peleas que los 3 hermanos protagonizaron durante GOW III. Y hablando de este último juego, a pesar de ser el más espectacular de la saga, fue el que más falencias presentaba en su narrativa. Quizás era algo comprensible, porque GOW II había dejado la vara muy alta, siendo dentro de la Era Griega la perfecta combinación entre acción de la buena y una historia atrapante desde el principio hasta el final, convirtiéndolo en uno de los mejores juegos de la Saga. Pero a la tercera entrega no parece importarle nada de esto, y se enfoca directamente en acción desenfrenada por el simple hecho de ser la parte final de esta etapa, provocando que se volviera una historia floja, y generaba inconsistencias en las acciones de los personajes, como Gaia traicionando a Kratos al decirle que solamente lo salvó de la muerte, y lo utilizó para derrotar a los Olímpicos y servir a los Titanes, para que horas de juego después le pida ayuda, olvidando el pequeño detalle de que el Espartano era bastante vengativo, por lo que obviamente traicionarlo nunca fue la mejor idea. También estaba el hecho de que muchas peleas de Jefes se hicieron por pura conveniencia del guion, pues daban a entender que los Olímpicos nunca fueron muy buenos trabajando en equipo, haciendo algo tan estúpido como tratar de matar a Kratos por separado, aún cuando durante la Gran Guerra habían derrotado juntos a los Titanes y fue Zeus quien dio el golpe de gracia, lo que resultaba incoherente con su discurso en el primer juego, donde animaba a sus hermanos a estar unidos y trabajar juntos.
Afortunadamente, Santa Monica se dio cuenta de este problema, y trataron de corregirlo en futuras entregas, como las precuelas de Ascension, Chains of Olympus y Ghost of Sparta, dando una historia más sobria y una mayor interacción entre los personajes, a pesar de que Ascension también generaba inconsistencias como la introducción de Las Furias (quienes nunca fueron mencionadas en toda la saga) y el modo multijugador, algo que fue del disgusto de muchas personas, además de otros aspectos en donde ya se notaba una falta de creatividad por parte de la empresa, como que la jugabilidad sea prácticamente un calco de GOW III, hizo que la franquicia se estancara durante un buen tiempo, hasta que se les ocurrió la brillante idea de reinventarse, trayendo una nueva entrega para 2018, lo cual nos lleva al punto de este blog.
-La historia que lo cambió todo
Si tomamos en cuenta que GOW pertenece al género de la Fantasía, me doy el lujo de utilizar como ejemplo a obras de este estilo para explicar qué la hace tan diferente del resto. Sabemos que estas historias se caracterizan por tener una construcción de mundo muy vasta y bien planeada, con el objetivo de crear las reglas y la lógica durante el transcurso de la misma. Viajando a clásicos como Las Crónicas de Narnia, el World Building es tratado como un lugar mágico y oculto del mundo contemporáneo de los humanos, que existe con el único propósito de que los protagonistas sean los héroes de su propia historia, por eso es que desde un principio se nos cuenta sobre una profecía, la cual afirma que 2 hijos de Adán y 2 hijas de Eva, derrotarían a la Bruja Blanca en una guerra sin precedentes, donde al final le darían la paz al reino de Narnia. Lo mismo ocurre con Harry Potter, puesto que los que están más familiarizados con dicha saga, saben que también se trata de El Elegido, El Niño que Sobrevivió al intento de asesinato del Señor Oscuro de turno, quien se embarca en la aventura de un nuevo mundo por descubrir, donde en el camino vence sus temores y tragedias para estar en paz consigo mismo, pero nunca estando solo en el proceso. No obstante, el inconveniente que suele generar este tipo de historias, es que se le da más importancia al World Building que al desarrollo y caracterización de personajes, ocasionando que estos en su mayoría sean bastante planos y básicos, a su vez provocando indiferencia o rechazo en ciertos lectores y espectadores que generalmente buscan algo mejor. Aún así, se puede elegir por una alternativa más interesante, la cual han utilizado escritores más hábiles y experimentados, y se trata de mantener un balance efectivo en donde los personajes tengan un peso real en su Universo establecido, abarcando diferentes perspectivas y un desarrollo coherente con cada parte de la saga, resultando en una escritura de calidad, y esto es lo que El Señor de los Anillos hace a la perfección, ofreciendo un mundo muy rico y diverso en razas y culturas, usando como base una trilogía que forma parte de algo mucho más grande, y que está más allá de nuestra imaginación.
Esto último fue lo que usó GOW 2018 como referencia, teniendo a un mundo existente con múltiples reinos y mitologías, pero dando un punto de vista diferente a través de una narrativa más sólida y satisfactoria. Nos presentan a un Kratos más avejentado, pacífico y algo cansado de tantas luchas durante siglos, lo cual no lo hace menos peligroso. Resulta interesante que desde un principio te muestren que el simple hecho de estar en una tierra desconocida para nosotros, pero conocida para el Espartano por haber permanecido tanto tiempo escondido y haber formado una familia, hagan que los dioses nórdicos lo vean como un puente para cumplir sus objetivos a pesar de que dichas deidades eran más celosos y precavidos que los griegos, algo bastante explícito durante la primera pelea con Baldur y el encuentro con Freya. En este caso, el World Building te lo cuentan y te lo muestran al mismo tiempo y de varias maneras, como a través de los relatos de Mimir y el diario de Atreus, además del vistazo que nos dan sobre la gran mayoría de los 9 Reinos, y si a eso le sumamos los combates y mejoras dignas de cualquier entrega de la saga, el resultado es una experiencia inolvidable y espectacular.
Entonces, ¿qué es exactamente God of War?, es simple, una franquicia que comenzó como un Hack and Slash común y corriente, pero que a lo largo de los años aspiró a ser algo más, hasta el punto de convertirse en lo que es hoy en día. Me parece grandioso cómo la narrativa de sus juegos ha evolucionado tanto, creando paralelismos y metáforas con los propios personajes, lo cual se evidencia en la dicotomía que existe entre la relación de Kratos y Atreus con la de Baldur y Freya, siendo esta última un reflejo de la primera. Baldur se convirtió en lo que Atreus hubiera sido si su padre no habría puesto los pies sobre la tierra, y darle una educación diferente a la que el tuvo en Esparta, mostrando una faceta de Kratos en donde acepta un rol de padre y madre al mismo tiempo. Algo totalmente opuesto a lo que hizo Freya, cuyos deseos egoístas y de sobreprotección hacia su hijo, hicieron que este desarrollara un sentimiento de rencor durante el resto de su vida, siendo un dios frustrado que solo busca sentir alguna clase de dolor debido al hechizo que le implementaron, y su odio hacia su madre era tan grande, que estuvo dispuesto a asesinarla incluso luego de que anularan el hechizo y pudiera volver sentir todo a su alrededor. Es debido a este tipo de cambios que el juego ha traído a muchos detractores, que generalmente atacan a la obra por ya no ser lo mismo de antes o por pura nostalgia, pero lo curioso es que estas mismas personas son las que se quejarían si GOW hubiera tomado el camino de franquicias como Devil May Cry con su quinta entrega, y se hubiera estancado sin tener nada nuevo que ofrecer, por lo que al final uno simplemente concluye en que la gente no sabe lo que quiere, y por ende nunca podrás complacer a todos.
Por lo que habiendo explicado todo esto, llegó el momento de hacer la pregunta que le dará un cierre a este post.
¿Por qué God of War es la perfecta reinvención de una franquicia?
Esto es muy fácil de explicar. En una época donde suele destacarse la fama y el reconocimiento de una franquicia que ha permanecido vigente, es bastante obvio que surgirá la sobreexplotación de estos productos hasta el punto del hartazgo, trayendo consigo una nueva serie, un nuevo juego o una nueva saga que quiera continuar una historia que poseía un final establecido. Sin embargo, muy pocas de estas franquicias han hecho algo de calidad o tan siquiera decente, cayendo en los mismos errores y sufriendo de retcons y huecos argumentales de historias anteriores, sin un verdadero propósito o intención de generar un producto completamente nuevo, lo cual haría que tarde o temprano provoquen su propia muerte con la pérdida de su esencia, viéndose obligados a hacer remakes, reboots y revivals para llamar la atención y crear una nueva fuente de ingresos.
Por eso resulta gratificante ver cómo GOW no cae en lo mismo, teniendo a grandes mentes creativas como Cory Barlog, quien evidentemente ha evolucionado en su forma de contar una historia desde GOW II, y se mostró genuinamente sorprendido de las críticas positivas que recibió su nueva obra, una gran muestra de lo comprometida que está Santa Monica Studio con una de sus franquicias más rentables, y es la razón por la que no solo el resto de la competencia, sino cualquier otra franquicia longeva, debería seguir el mismo camino a como dé lugar, en vez de sacar un producto sin alma que solo existe para cumplir una agenda corporativa, limitándose a hacer algo que se vuelva infantil e intrascendente.
Todo esto me hace tener una gran confianza en que GOW Ragnarök obtenga el mismo resultado, e inclusive pueda ser superior a lo que su Obra Maestra del 2018 nos mostró con su fantástico mundo abierto.
Ahí lo tienen, un verdadero y perfecto ejemplo de cómo una franquicia debería reinventarse.
Que tengan un agradable día y nos vemos en el siguiente post.